Sudoku
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PARCHIS


IL PARCHIS

Edizione 10/07/2012

Esercitare la mente accresce le capacità intellettive, allontana i pensieri sgradevoli, combatte la noia ed in definitiva incrementa la felicità media della persona. Il Parchis è un gioco pikaresko denso di imprevisti e colpi di scena: come nella vita per vincere ci vuole fortuna, ma anche abilità: saper cogliere le buone occasioni e guardarsi le spalle.

In questo gioco di origine spagnola la fortuna ha una notevole importanza per vincere, ma chi si applica con impegno può mettere in atto strategie e trucchetti che possono compensare una eventuale sfortuna.
Dalla sala CONTATTI potete inviare domande e richieste di chiarimenti.
Si gioca in quattro, sei, otto giocatori secondo lo schema; si usa un solo dado e quattro pedine per ogni giocatore; ad ogni giocatore corrisponde un colore: giallo, blu,rosso, verde.

Costruzione dello schema

Lo schema del parchis è facile da disegnare perché basta avere una righello e una matita.
Se osservate la figura n.1 si vede che lo schema è contenuto in un quadrato di 21,5 cm di lato.
Tracciate le quattro rette che formano la croce a distanza 7 cm dai lati. Otterrete un quadrato centrale di 7,5 cm di lato.
Tracciate le diagonali di questo quadrato.
Tracciate in ogni braccio della croce le parallele a distanza di 1cm l'una dall'altra a partire dai lati esterni: l'ultima parallela di ogni braccio è più corta delle altre e termina sulle diagonali del quadrato interno.
Tracciate le parallele all'interno dei bracci della croce a distanza 2,5 cm tra loro portandole a terminare sul quadrato interno più piccolo.
Completate lo schema con i numeri da 1 a 68 delle caselle e colorando come nella figura.
Se volete potete anche disegnare uno schema con misure doppie o comunque proporzionali a quelle indicate.

DEFINIZIONI

Casa del giocatore:

quadrato al cui interno è disegnato un cerchio del colore del giocatore: zona in cui restano le pedine momentaneamente fuori pista.

Salida del giocatore:

casella colorata della pista adiacente alla Casa da cui le pedine entrano in pista. Caselle : 5 , 22 , 39 , 56.

Isole:

caselle le cui pedine non possono essere mangiate. Caselle : 12 , 17 , 29 , 34 , 46, 51 , 63 , 68 più le SALIDE.

Traguardo del giocatore:

zona triangolare al centro della scacchiera dello stesso colore del giocatore.

Volata:

zona di sette caselle dello stesso colore del giocatore che precedono l'arrivo al traguardo.

Barriera propria:

casella in cui si trovano due pedine dello stesso giocatore.

Barriera mista:

casella in cui si trovano due pedine di giocatori diversi.

Mangiare una pedina avversaria:

quando una pedina arriva in una casella già occupata da una pedina avversaria, questa viene posta fuori gioco, tranne quando si tratti di un'isola o una Salida.


REGOLE

0- Il percorso (pista) di ciascun giocatore va dalla sua salida (giallo =5; blu = 22; rosso = 39; verde= 56.) al traguardo del suo colore.
Ogni giocatore
1- ha 4 pedine e tira un dado per procedere.
2- all'inizio ha 3 pedine nelle case e una sulla salida. Le pedine che sono nella casa non possono uscire sulla Salida finché non esce il 5.
3- se dado = 5, deve far uscire una pedina dalla casa sulla Salida; se non ci sono pedine nella casa oppure la salida è occupata da due pedine di avversari, il giocatore (se può) muove regolarmente di 5 posti una sua pedina già sulla pista. Se sulla Salida vi è una pedina del giocatore che esce e una pedina avversaria, la pedina che esce mangia quella avversaria e il giocatore (se può) deve contare 25 passi con una sua pedina.
4- se dado=6, muove (se può) e ritira dado; se non ha pedine in casa muove di 7 caselle, altrimenti muove di 6 caselle; se il giocatore ha una barriera propria, quando esce il 6 è obbligato a muovere una delle pedine della barriera, tranne nel caso che non possa muovere a causa di altre barriere. Se ha 2 barriere può scegliere.
5- Se il dado per 3 volte = 6, la pedina più avanzata sulla pista esce e torna a casa, ad esclusione delle pedine già entrate nella Volata. Se il giocatore ha solo pedine sulla volata il terzo (6) non ha effetto e la mossa passa al giocatore seguente.
6- Due pedine sulla stessa casella costituiscono una barriera invalicabile per ogni altra pedina. Ciò significa che non possono mai aversi 3 pedine sulla stessa casella.
7- Se con la mossa una pedina cade su una casella dove c'è la pedina di un altro giocatore, questi perde la pedina che torna a casa, a meno che non si trovava su isole o Salide:5,12,17,22,29,34,39,46,51,56,63,68.
Quando un giocatore mangia una pedina avversaria, deve muovere una delle sue pedine a scelta di 25 caselle in avanti; se lungo il percorso vi sono barriere, anche dello stesso giocatore, la pedina non può essere mossa.
8- La pedina, che arriva alla casella (prefinale) adiacente alla Volata del suo colore,(caselle: 68 giallo,17 blu, 34 rossa,51 verde) deve entrare nell'ultimo percorso di caselle colorate(Volata) fino al traguardo: in questa zona può entrare solo la pedina del colore uguale e non si può più perdere la pedina neanche nel caso n.5. Resta obbligatorio (n.4) muovere una pedina della barriera anche se esce il dado=6 e la barriera capita nella Volata: ciò può succedere solo per le prime due caselle; se la pedina in base al dado cade nel traguardo la pedina termina la corsa. Se invece il dado porta a superare il traguardo, la mossa non può essere eseguita. Il giocatore che per primo porta le 4 pedine al suo traguardo, VINCE la partita.
9- Quando una pedina entra nel suo traguardo, il giocatore deve (se può) muovere di 10 caselle un'altra pedina a sua scelta, purché non ci siano barriere sul percorso.
10-Il giocatore deve tirare il dado anche se non può muovere nessuna pedina. Ciò perché potrebbe verificarsi il caso n.5.

Inizio del gioco del PARCHIS

In questo spazio vi farò vedere come si sviluppa il gioco esaminando le moltissime situazioni che si possono creare e le relative tattiche di gioco da applicare.
Mi servirò del mio programma in VBASIC nel quale controllo il giocatore Giallo mentre il Computer controlla gli altri tre.
Per iniziare i giocatori tirano il loro dado e muove per primo chi ottiene il risultato maggiore.
In caso di parità si fa lo spareggio tra i giocatori con il risultato maggiore.
Nel mio programma, però, muovo sempre io per primo (perché il programma è mio e faccio come voglio!).
Se volete imparare il gioco vi consiglio di salvare queste schermate sul vostro computer perché verranno sostituite da altre nei prossimi giorni.

Guida al gioco del Parchis

GIOCO DEL PARCHIS

Primo giro
Inizialmente ogni giocatore ha una sola pedina sulla Salida del proprio colore e le altre tre nella Casa del proprio colore.Al centro del quadro si legge il risultato del dado.

02/10/2010 - partita n.6:

Il giallo deve muovere di 5 passi: la pedina che si trova sulla volata finale non arriverebbe al traguardo (dove conterebbe 10 passi) per cui non conviene muoverla se non quando le altre pedine sono bloccate o in zone pericolose; la pedina in 13 potrebbe muovere in 18 senza problemi; la pedina in 22 si trova in grave pericolo perché se il il blu estrae il n.5 farebbe uscire una pedina sulla salida e mangerebbe la gialla! Se si sposta la gialla dalla casella 22 alla casella n.27 non si corre pericolo perché come si è detto la blu estraendo il 5 dovrebbe far uscire una pedina e , quindi, non potrebbe mangiare la gialla: questa è perciò la mossa migliore.


Continua...

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